Willkommen im Kompetenzbereich 3 zum Thema „Inhalts- und Medienentwicklung“. 

Du kannst hier die PDFs unseres Handbuchs herunterladen – entweder das ganze Modul 3 oder einzelne PDFs der dazugehörigen Kompetenzen.

Wenn du die Online-Version unseres Curriculums nutzen möchtest, führen dich die Links im unten stehenden Menü direkt zu den verschiedenen Varianten der Aufgaben. Die erste Aufgabe dient jeweils als Einstieg, in der zweiten können die Teilnehmer:innen ihr Wissen in diesem Kompetenzbereich vertiefen.

Hier findest du den gesamten Kompetenzbereich 3 als PDF-Datei:

Aufgaben und Kompetenzen im Kompetenzbereich 3

Hier werden folgende Kompetenzen vermittelt: Unterschiedliche digitale Inhalte erstellen und digitale Medien nutzen, um sich selbst auszudrücken.

PDF der Kompetenz 3.1


 

Formate, Inhalte und Tools – Was, wie und wofür?

Ziel dieser Aufgabe ist es den Teilnehmer:innen zunächst einen Überblick über die Arten, Funktionen und Einsatzmöglichkeiten von Tools zur digitalen Inhaltsentwicklung zu geben. Anschließend können die Teilnehmer:innen sich in einem zweiten Schritt selbstständig über ausgewählte Tools informieren und sich diese gegenseitig vorstellen.

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Knips, zieh, push – digitale Inhalte in der Praxis

Ziel der Aufgabe ist es, dass die Teilnehmer:innen sich mit verschiedenen Formaten und Tools zum Erstellen digitaler Inhalte auseinandersetzen. Dabei eignen sie sich selbstständig theoretisches Wissen an und wenden dieses interdisziplinär auf verschiedene Praxis-Szenarien an.

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Hier werden folgende Kompetenzen vermittelt: Informationen und Inhalte anpassen, verbessern und integrieren. Erstellen von eigenständigen und relevanten Inhalten.

PDF der Kompetenz 3.2


 

Digitale Museumstour im REMIX.MUSEUM

Ziel der Aufgabe ist es, dass die Teilnehmer:innen einen Überblick über die Remixkultur, die Geschichte des Remix, seine verschiedenen medialen Formen und seine gesellschaftspolitische Relevanz bekommen.

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Ein Remix kommt selten allein

Ziel dieser Aufgabe ist es, die Teilnehmer:innen das kreative Potential der Remixkultur entdecken zu lassen. Sie lernen, sowohl eigene wie auch fremde kreative Werke mithilfe von verschiedenen digitalen Tools zu remixen und bekommen so einen Einblick, welche Bedeutung die Praxis des Remixens für kreative Prozesse haben kann.

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Hier werden folgende Kompetenzen vermittelt: Urheberrechte und Lizenzen verstehen und auf digitale Daten, Informationen und Inhalte anwenden.

PDF der Kompetenz 3.3


 

Rechtsrätselei

Ziel dieser Aufgabe ist es, dass die Teilnehmer:innen ein grundlegendes Verständnis der Rechtsbegriffe entwickeln, welche für den Umgang mit Urheberrechten und Lizenzen relevant sind und diverse Anlaufstellen für offene Inhalte kennenlernen. Außerdem eignen sie sich in einem szenariobasierten Lernprozess die Bedingungen der verschiedenen Creative Commons Lizenzen an.

Wer hat Recht – und wenn ja, wie viele?

Ziel dieser Aufgabe ist es, den Teilnehmer:innen zu vermitteln, wo und wieso im Internet rechtliche Grauzonen bezüglich des Urheberrechts herrschen, wie sie selbst mit Urheberrechtsverletzungen umgehen können und welche netzpolitischen Ansätze bezüglich des Urheberrechts und der Urheberrechtsreform in Deutschland existieren.

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Hier werden folgende Kompetenzen vermittelt: Planen und Entwickeln einer Reihe von Anweisungen an ein Computersystem, um ein bestimmtes Problem oder eine spezifische Aufgabe zu lösen.

PDF der Kompetenz 3.4


 

Programmiermythen defragmentiert

Diese Übung soll das Aufgabenfeld des Code-Schreibens und die dahinterstehenden Programmierer:innen entmystifizieren und gleichzeitig ein exploratives Eintauchen in die Thematik ermöglichen.

Scratch kennenlernen

Die Teilnehmer:innen sollen in die Praxis des Programmierens eingeführt werden. Dabei lernen sie den Aufbau eines Codes kennen und bekommen grundlegende Befehle einer Programmiersprache bausteinartig an die Hand gegeben.

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