Die Teilnehmer:innen sollen in die Praxis des Programmierens eingeführt werden. Dabei lernen sie den Aufbau eines Codes kennen und bekommen grundlegende Befehle einer Programmiersprache bausteinartig an die Hand gegeben.

Ablauf

Diese Aufgabe besteht aus vier Teilen.

Im ersten Teil können die Teilnehmer:innen sich schrittweise durch die Anleitungen auf der Webseite klicken. So bietet Scratch unter anderem ein „Erste Schritte“-Tutorial an, welches Besucher:innen den Seitenaufbau erklärt. 

Im zweiten Teil können die Teilnehmer:innen sich durch weitere Tutorials klicken und beispielsweise versuchen, das bekannte Pong-Spiel nachzubauen. Das erste Entdecken der Plattform macht in individueller Einzelarbeit Sinn. 

Im dritten Teil können die Teilnehmer:innen sich von den „Projekten für Einsteiger“ inspirieren lassen und versuchen, diese zu remixen – entsprechende Ideen finden sie in der Projektbeschreibung auf Englisch. Auch möglich wäre es für die Teilnehmer:innen, ein eigenes Projekt anzugehen. Hierbei ist ein Austausch sinnvoll, um sich von den anderen inspirieren zu lassen und für ein gegenseitiges Staunen über die eigenen Leistungen und die Anwendungen anderer Nutzer:innen zu sorgen.

Im vierten Teil können die Teilnehmer:innen in Kleingruppen oder im Plenum ihre Erfahrungen schildern und sich gegenseitig die Projekte vorstellen. Eine Visualisierung vor Ort oder das Anlegen einer Liste online für die Dokumentation kann sinnvoll sein.

Vorbereitung

  • Es lohnt sich im Vorhinein, die passende Anleitung zum jeweiligen Tutorial herauszusuchen und den Teilnehmer:innen per Link zur Verfügung zu stellen. Die Anleitung findet sich in den folgenden Hinweisen zur Moderation.

Hinweise zur Moderation

  • Für diese Aufgabe wird die Programmiersprache Scratch von der gleichnamigen Webseite »https://scratch.mit.edu/« als Methode genutzt. Das Tool ist kostenlos, in über 60 Sprachen verfügbar und ermöglicht einen spielerischen und niedrigschwelligen Zugang zum Code-Schreiben.
  • Der Ablauf und die Arbeitsanweisungen sind in dieser Aufgabe relativ offen angelegt, damit die Teilnehmer:innen die Möglichkeiten von Scratch selbstständig entdecken können. Für den Fall, dass die Teilnehmer:innen davon überfordert sind, bietet es sich jedoch an, einige konkreten Arbeitsanweisungen parat zu haben, auf welche im Zweifelsfall zurückgegriffen werden kann.
  • Scratch ist für 8–16-Jährige konzipiert und daher ein spannendes Tool, welches Jugendarbeiter:innen auch an junge Menschen herantragen können.
  • Für diese Aufgabe lässt sich sowohl die Zeit als auch die Gruppengröße variabel einteilen. Die Webseite bietet viele Möglichkeiten, sich auch weit über den Zeitraum eines Seminars hinaus den dort angelegten Projekten zu widmen.
  • Die Webseite ist für Desktop Computer ausgelegt, funktioniert aber auch auf mobilen Geräten. Beispielsweise lässt sie sich problemlos mit einem Tablet und angeschlossener Tastatur bedienen. Für Android-Tablets oder iPads gibt es zusätzlich die App Scratch Jr., die sich an 5–7-Jährige richtet, ihrem Desktop-Äquivalent allerdings nur in ein paar verfügbaren Funktionen nachsteht.
  • Viele Anleitungen für die Tutorial-Projekte findest du von Scratch selbst als PDF in Form von Karten. Je nach Digitalfokus des Seminars kann es sinnvoll sein, diese zu drucken.
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Kompetenzbereich

3 | Inhalts- und Medienentwicklung

Kompetenz

3.4 | Verstehen und Entwickeln von Code

Stufe

Vertiefung

Variante

vor Ort | mit Internet

alle Teilnehmer:innen sind am selben Ort,
eine stabile Internetverbindung und Endgeräte stehen zur Verfügung

Andere Varianten

Methode

Toolbasiertes Lernen

Ausstattung

Bildungsmaterialien + ausreichend Endgeräte mit Tastatur empfohlen

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Dauer

 120 +- Minuten (sehr variabel durchführbar)