Ziel dieser Übung ist es, dass die Teilnehmer:innen wissen, welche digitalen Welten für ihre Zielgruppe relevant sind und wie und wo sie sich darüber informieren können.

Ablauf

Diese Aufgabe besteht aus fünf Teilen.

Im ersten Teil gibt es eine Gruppendiskussion darüber, was die Teilnehmer:innen generell über ihre Zielgruppe wissen und wie sie an dieses Wissen herankommen können. Die Ergebnisse werden festgehalten und gesammelt.

Im zweiten Teil wird besprochen, ob es einen Unterschied gibt, wenn es darum geht, die digitalen Gewohnheiten der Jugendlichen zu kennen und wenn ja, welche.

Im dritten Teil werden die Teilnehmer:innen in Kleingruppen von 4 Personen in Breakout Rooms aufgeteilt. Jede Kleingruppe hat nun die Aufgabe, eine digitale Landkarte der digitalen Welt ihrer Zielgruppe zu entwerfen. Das kann beispielsweise die „Gaming Inselgruppe“ oder das „Distance-Learning-Moor“ sein und in Programmen wie einem gemeinsamen Miro Board oder mit Bildbearbeitungsprogrammen wie Photoshop hergestellt werden. Die Wichtigkeit und die Beziehungen der einzelnen Teile untereinander sollen dabei etwa durch Größe, Nähe oder Brücken dargestellt werden. Zudem sollten die Gruppen auch mindestens eine Quelle liefern, auf die sie sich für ihre Landkarte stützen und die über ihre eigene Erfahrung hinausgeht. Die Landkarten werden im Plenum vorgestellt, verglichen und diskutiert.

Im vierten Teil folgt eine Expedition in die digitale Welt. Jede:r Teilnehmer:in ist eingeladen, sich auf eine Reise in eine der vorgestellten Landkarten zu begeben. Die Reise beginnt mit einer individuellen Reflexion:

  • Wo beginnt meine Reise?
  • Wo fühle ich mich vertraut?
  • Wo beginnt für mich das Abenteuer/die Ungewissheit?
  • Gibt es Teile der Karte, wo ich lieber nicht hin will?

Im fünften Teil sucht sich dann alle TN eine:n Partner:in mit welchem:r die Überlegungen geteilt und besprochen werden. Zum Abschluss können alle, die wollen, noch Erkenntnisse aus dieser Übung im Plenum der Videokonferenz teilen.

Vorbereitung

  • Um den Teilnehmer:innen bei ihren Entwürfen einer Landkarte der digitalen Welt zu helfen, ist es sinnvoll, ein kleines Beispiel zu kreieren und den Teilnehmer:innen zu zeigen.

Hinweise zur Moderation

  • Da die Übungen wahrscheinlich mehr als 90 Minuten in Anspruch nehmen
    werden, sollte ausreichend Zeit eingeplant werden oder der Schwerpunkt
    auf einen bestimmten Abschnitt gelegt werden.
  • Hier findet Ihr ein Beispiel für Quellen und dazu auch Material für die Landkarte: Jugend-Internet-Monitor – saferinternet.at

Kompetenzbereich

7 | Digitalität und Jugendarbeit

Kompetenz

7.2 |  Digitale Welten als soziale Welten Jugendlicher erkennen

Stufe

Einstieg

Variante

digital | auf Distanz

die Teilnehmer:innen sind an unterschiedlichen Orten und online dabei

Andere Varianten

Methode

Kleingruppenarbeit, Einzelreflexion, Reflexion in Paaren, Plenumsdiskussion

Ausstattung

Videokonferenzraum, Hardware je Teilnehmer:in

Dauer

90+  Minuten