In dieser Aufgabe bekommen die Teilnehmer:innen einen Einblick, welche Möglichkeiten der kreative Umgang mit digitalen Tools und Technologien bietet. Ziel ist es, sich in den kreativen Umgang mit diesen hineinzudenken und verschiedene Tools kreativ miteinander zu kombinieren.
Ablauf
Diese Aufgabe besteht aus drei Teilen.
Im ersten Teil teilen sich die Teilnehmer:innen in Zweiergruppen und Breakout Rooms auf und ziehen per Zufallsgenerator (z.B. Matheretter.de) aus der Übersicht der Tool/Aktivitäten (siehe unten) jeweils ein Tool oder eine Aktivität. Die Gruppen setzen sich dann unter folgenden Fragestellungen mit den jeweiligen Tools und Aktivitäten auseinander:
- Wofür ist das Tool/die Aktivität gedacht?
- Für welche kreativen Prozesse kann ich das Tool privat nutzen?
- Für welche kreativen Prozesse kann ich das Tool/die Aktivität beruflich nutzen?
- Welche kreativen Nutzungsmöglichkeiten gibt es noch?
Im zweiten Teil ziehen die Gruppen ein zweites Tool oder Aktivität. Auch für das zweite Tool/die zweite Aktivität können sie die oberen Fragen beantworten. Der Fokus sollte jedoch auf folgender Frage liegen:
- Wie kann ich die beiden Tools/Aktivitäten für einen kreativen Prozess miteinander verbinden?
Im dritten Teil stellen die Gruppen ihre Ergebnisse im Plenum der Videokonferenz vor und geben sich gegenseitig Feedback zu ihren jeweiligen Ideen.
Vorbereitung
- Die Tools/Aktivitäten müssen im Vorhinein in einen Zufallsgenerator eingefügt und den Teilnehmer:innen per Link zur Verfügung gestellt werden. Hierfür eignet sich z.B. Matheretter Zufallsgenerator .
Hinweise zur Moderation
- Je nach Gruppengröße sollten die Tools und Aktivitäten mehrfach in den Zufallsgenerator getippt werden, damit jede Zweiergruppe zwei Verschiedene ziehen kann.
- Die Aufgabe ist methodisch inspiriert durch die Methode “Digital Sandbox Time”, welche die Bildungsberaterin Nele Hirsch auf ihrem Blog ebildungslabor.de beschreibt.
Übersicht über die Tools/Aktivitäten
- Maker Culture, Scratch, Notion, Raspberry Pi, littleBits, Emoji Simulator, Virtual Reality, 3D-Drucker, TikTok, Pageflow, Emojipedia, Minecraft, Twine, Data Storytelling, Data Gif Maker, Gather Town, Gamification
- Die Tools und Aktivitäten können beliebig mit neuen oder aktuell relevanten Beispielen erweitert werden.
Kompetenzbereich
5 | Problemfindung und Lösungsentwicklung
Kompetenz
5.3 | Kreativ mit digitalen Technologien umgehen
Stufe
Einstieg
Variante
digital | auf Distanz
die Teilnehmer:innen sind an unterschiedlichen Orten und online dabei
Andere Varianten
Methode
Digital Sandbox Time
Ausstattung
Videokonferenztool, eigene Hardware je Teilnehmer:in
Dauer
90+ Minuten